portada The New Yorker

Varios blogs ya han mostrado y hablado de esta portada de la revista The New Yorker, pero me pareció interesante lo escrito por la famosa diseñadora Paula Scher, integrante de Pentagram, que copio a continuación:

Paula Scher: Es la forma en que se dice

La reciente portada de New Yorker, con la ilustración de Barry Blitt que representa a los Obamas en la Casa Blanca ha causado un incesante furor en los círculos políticos y en los medios de comunicación durante la pasada semana. El grupo de Obama ha llamado a la portada de “sin gusto y ofensiva” y los principales medios de comunicación han acordado rotundamente, mientras que otros (además de los directamente involucrados), como, por ejemplo, Bill Maher y Jon Stewart, han defendido la nobleza del arte de la sátira.

Confieso que esta portada me hizo sentir incómoda. Y no me gustaba estar en ese lado del tema, así que me tuve que preguntar a mi misma: ¿por qué?

Concuerdo con Maher y Stewart en el principio general de la sátira, pero los argumentos de los principales medios de comunicación –que esta ilustración de los estereotipos políticos de los Obamas sirve para transmitir negatividad y es lo mismo que repetir un rumor- son persuasivos.

Pero si los argumentos de los medios de comunicación son correctos, entonces Jenny Bruce nunca podría haber realizado sus burlas con epítetos raciales y sociales, tampoco George Carlin. Las espectaculares tapas de Esquire realizadas por George Lois nunca habrían sucedido. Entonces, ¿cuál es la diferencia?

El problema con la broma de Obama no es que es peligrosa o insípida. El problema es que no es lo suficientemente peligrosa o insípida. No hay nada malo en una broma, es la manera en que es ejecutada. Sólo eso no es chocante y no es divertido. Se trata simplemente de mala dirección de arte. La portada es una ilustración cuando debería haber sido una fotografía. Es una ilustración caricaturesca, ni siquiera es una pintura realista. No es lo que usted dice, es la forma en que lo dice.

Para ser eficaz, este tipo de política tiene que esforzarse para parecer absolutamente real. Tienes que mirar y pensar, “Oh Dios mío, no lo puedo creer! ¿Realmente hacen eso? Tiene que ser tan insípido que se convierta en bueno. Lo que Lois ha logrado con su portada de Esquire del teniente Calley, acusado de dirigir la masacre de Mai Lai en Vietnam, posando con un grupo de sonrientes niños vietnamitas –una verdadera fotografía real. En este retrato, Calley será villano o inocente, dependiendo de su punto de vista. Cuando apareció en los quioscos, la portada era tan chocante, tan atroz, tan increíble en su mera existencia, que nadie se detuvo a pensar si era ofensivo o insípido. Otras cubiertas de Lois, como su portada de Muhammad Ali o el Presidente Nixon trabajan similarmente.

portadas Esquire

La ilustración de Barry Blitt es una caricatura de un estereotipo, no un estereotipo abierto. La ilustración crea una distancia entre el espectador y la perversidad de los contenidos. De hecho, la ilustración por si misma, junto con este contenido, hace que todo aparezca propiamente insípido en lugar de tremendamente chocante.

The New Yorker es una revista de ilustración y realmente tiene que tener cuidado al acercarse a esta forma de sátira indignante. The New Yorker está en su mejor momento con la espectacular portada de “New Yorkistan” de Maira Kalman y Rick Meyerowitz, o la evidente caricatura política –también de Barry Blitt- de Obama apareciendo sobre Hillary en la cama para responder el teléfono a las 3 de la madrugada. El realismo no era necesario en ninguna de estas cubiertas para que la broma sea efectiva. Por otro lado, el arte de Spiegelman en la portada en que un judío ortodoxo besa a una mujer durante las tensiones raciales entre judíos y afroamericanos, tenía el mismo problema que la actual portada de Blitt. Hubiera sido mucho más eficaz con una fotografía. A título de ejemplo, no es ni provocador ni divertido.

portada The New Yorker

Jon Stewart ha hecho bromas varias veces en su espectáculo sobre los Obamas terroristas. Siempre utiliza la fotografía, porque para que sea divertido tiene que ser real. Hacer que el humor visual funcione es realmente trabajo del director de arte editorial. Barry Blit tuvo una buena idea, pero era el hombre equivocado para ese trabajo.

visto en Design Observer (el artículo original)

dibujos de Carlos Palleiro

El diseñador gráfico uruguayo Carlos Palleiro (del cual habíamos hablado aquí) radicado desde hace muchos años en México, vuelve a Montevideo a presentar su exposición de dibujos “Animalerías”, la misma se inaugurará el viernes 11 de julio a las 12 hs., y permanecerá abierta hasta el 26 de agosto, en la Sala de Arte “Carlos Federico Sáez”, Rincón 575.

A continuación les dejo, además de las imágenes, los textos que me enviaron desde la Sala Carlos F. Saez, primero uno escrito por Palleiro con su humor característico, y el de María E. Yuguero (curadora de la muestra) hablando sobre la exposición y la trayectoria de Palleiro.

dibujos de Carlos Palleiro

Queridas y queridos
Al fin ANIMALERÍAS en Montevideo.
El viernes 11 de julio a las 12 del día, se inaugurara la quinta versión de la exposición ANIMALERÍAS, en la Galería de arte Carlos Federico Sáez del Ministerio de Transporte y Obras Públicas en Rincón 575 PB, frente a la Plaza Matriz.
Allí nos veremos para celebrar.
Ha dado un laburo bárbaro la preparación de esta exposición, en especial convencer a los bichos que no se dejaban arriar, tropear. Algunos ponían cualquier excusa: que no tenían visa, que hace un frío tremendo, que la humedad mata, que el Cono sur les sienta mal. El colmo fue el loro, que si no le ponían un traductor no iba, porque no les entiende a los uruguayos. Pero al final nos pusimos de acuerdo, claro, luego de largas tratativas con el comité de delegados del bicherío sobre su pliego petitorio: pago de horas extras, salario doble por las inclemencias del tiempo, dos litros de leche por trabajo insalubre, bufandas y sobretodos para todos, y una grapita pa`l frío.
En fin, está todo listo para arrancar para ese invierno tan extrañado. Esperemos que no se pierda algún animal despistado.
Abrazos
Carlos Palleiro

Su concreción siguió el viejo método del bosquejo artesanal como primera instancia al formato definitivo, denominada por Palleiro “diseño de verdad, diseño de ideas”, por oposición al compendio de programas digitales que en ausencia de creatividad ofician de fuegos de artificio tecnológicos, convirtiendo al diseño en un puzzle plastificado. “Mesa de dibujo, papel, lápiz, goma, escuadra, compás, regla, compás áureo” son sus herramientas habituales y sólo en segunda instancia incorpora la computadora para agilizar el procedimiento, aumentar la productividad, mejorar la presentación.

dibujos de Carlos Palleiro

A continuación el texto de María E. Yuguero:

“No es suficiente que un cartel se vea, hace falta que sea también recordado y memorizado. Su efecto óptico debe resultar de una íntima fusión de la visión y de la memoria” Jean Carlu (“Reflexiones sobre la estética del afiche”)

Las décadas de los 60´ y 70´ presenciaron la revolución internacional del pensamiento y de la vida en occidente, cambio consecuentemente reflejado en una sociedad estetizada, en la que el diseño gráfico fue uno de los paradigmas de la difusión del espíritu contemporáneo. Sin duda el nivel gráfico alcanzado en Uruguay durante este período fue relevante y contó con gigantes del diseño que dejaron su impronta en la estética de un ciclo con proyección y vigencia actuales, pero fue Carlos Palleiro quien dio imagen inconfundible al ánimo iconoclasta que entonces se respiraba. Significante de ese período revulsivo en la historia local, fue portavoz del mensaje renovador en una sociedad conceptualmente arcaica.

Ilustraciones, libros, discos, carteles diseñados por este artista se inscribían en el clima de rebeldía tácita o explícita que circulaba por los estamentos como savia nueva; era palpable en la cultura la sensación de estar gestando al hombre nuevo. Alegres, coloridos, lúdicos, humorísticos, sus diseños manifestaban tangibles en el campo de la imagen esa inquietud que volvía sus ojos hacia el genio local y el espíritu regional a través de un ávido seguimiento del realismo mágico literario, del canto popular, del indigenismo, de la artesanía vinculadas a una estética latinoamericana. Tiempo de idealismos.

A semejanza de muchos de sus colegas antecesores y contemporáneos, Palleiro tuvo su formación visual en el observar, intuitiva en el concebir y pragmática en el hacer, si bien reconociendo su deuda en especial hacia José María Campaña, quien actuó como su referente, sin olvidar a Pacho Barnes y a Rimer Cardillo. Las bases formales de su diseño fueron europeas, en especial polacas, de coloristas como Jan Lenica o Roman Cieslewicz, conllevando la impronta ineludible de la psicodelia, marca de agua de una época en diseñadores de diversos orígenes como Milton Glaser, David Consuegra, Franco Grignani o Heinz Edelmann, entre tantos, pero asimismo sondearon en la pujante sustancia latinoamericana de desborde cromático, presente en especial en cubanos y mexicanos, proveniente de los pueblos aborígenes del continente. El rasgo más típico de Palleiro es justamente su vital mentís al gris idiosincrásico nacional, a favor de un cromatismo más vinculado al temple brillante del optimismo que al intento de subvertir la estética local.

Radicado en México desde 1976, su tarea gráfica se ha desarrollado sin interrupción y ha sido una de sus responsabilidades puntuales la realización del diseño de carátulas de libros escolares, tarea que naturalmente se avino a su estilo franco y animado, multiplicándose en un abanico de bichos coloridos, unas “animalerías” de candoroso cuño imaginario. Su concreción siguió el viejo método del bosquejo artesanal como primera instancia al formato definitivo, denominada por Palleiro “diseño de verdad, diseño de ideas”, por oposición al compendio de programas digitales que en ausencia de creatividad ofician de fuegos de artificio tecnológicos, convirtiendo al diseño en un puzzle plastificado. “Mesa de dibujo, papel, lápiz, goma, escuadra, compás, regla, compás áureo” son sus herramientas habituales y sólo en segunda instancia incorpora la computadora para agilizar el procedimiento, aumentar la productividad, mejorar la presentación. “Siempre dibujo, siempre dibujo, siempre dibujo. Borro, vuelvo para atrás, voy para adelante… Es el tema de la mano, del trazo. Yo sigo con los colores fuertes y el trazo. ¡Si no, me estoy traicionando! Espero no estar traicionando mis ideas ni mis principios, si no, ya no importa que diseñe o haga otra cosa”.

Los bosquejos de Palleiro son la vida secreta de sus “Animalerías”: búsqueda de un diseño dinámico partiendo de principios geométricos para arribar a formalidades de armónica síntesis. Existe en su concepción cierta tendencia no excluyente a la unicidad compacta de la imagen en el plano, espacio acotado donde oscilan corrientes rítmicas más o menos aceleradas, movimientos equilibrados, ordenados y vagamente tendentes a la simetría. Las líneas paralelas o entrelazadas definen zonas diversas de los bichos presentándose en series que, organizadas por conjuntos, imprimen al ícono impulsos intrínsecos giratorios, con frecuencia contradictorios. Los bichos se plantean en general frontales o de perfil sobre fondo blanco, con un repliegue – toda vez que ello es posible sin merma plástica – de miembros o cabeza hacia el centro de la figura, torsión que integra estas formas en el sistema de interacción geométrica de la totalidad de la figura, con un mínimo de elementos centrífugos, también éstos compactados sobre sí mismos: la imagen centrada en bloque ostenta un irresistible poder de atracción. En su interior óvalos, espirales y círculos concéntricos se complementan, enganchan como cintas moebius, despliegan como abanicos, insertan ondulantes unos en otros y circulan equidistantes describiendo movimientos rotatorios sobre un eje principal y otros secundarios. Picassiano en su capacidad de vincular sin violencia una línea a otra en sinuosa naturalidad y de definir entidades a partir de elementos que no parecen anunciarlas, su estilo despierta resonancias céltica e islámica.

Su tendencia a una suerte de abstracción “orgánica” sui generis permite la adecuación de sus animales a otras formas naturales como hojas, flores, alas, esquemas vegetales o animales que Palleiro resignifica en el aparente caos fenoménico del mundo. Sus trazados tentativos inscriben a las figuras en círculos subdivididos por precisas mediciones, a la manera de Villard de Honnencourt: pivotantes en la intersección de dos circunferencias como sobre una simbólica mandorla, los bichos son planos de ejecución de una danza armoniosa, a veces complementada por el movimiento de otro bicho igual o diferente, con quien pueden compartir naturaleza (elefante – culebra) o escenario en perfecta simbiosis (con frecuencia, un pájaro), en un todo integrado en perfecta continuidad. Cada dibujo invita a resolver un enigma humorístico: el avestruz anuda su largo cuello y exhibe pernos en sus articulaciones; el feroz rinoceronte de Durero deviene el tierno rinoceronte de Palleiro replegándose sobre sí mismo y simplificándose hasta convertirse en un bicho amablemente infantil, y el gallo altanero de Guadalupe Posada se transforma en un elegante emplumado, ornado o armado de espuelas, ya que no de espolones. Con similar tónica un cerdo con anteojos vuela, quizá inspirado en el disco “Animals” de Pink Floyd, los tres tigres parecen tristes y la vaca semeja tener las patas tan largas que le llegan hasta el suelo. El perpetuum mobile ondulante de sus imágenes no se interrumpe, sino que integra espirales no estructurales que ofician de delicada decoración interna con un sabor art nouveau y sin violentar la natural tendencia al uso de la línea curva: vaca y ballena lucen su engalanado porte.

Capital en los dibujos de Palleiro, el color es en esta ocasión enérgicamente imponente por su magnificación a partir de su escala de tapas de libros. Restallantes arcos iris siempre conformados por tres o cuatro colores reiterados en los que se avizora el calor de las culturas latinoamericanas y el desenfado de los diseñadores polacos, sus dibujos, valorizados enfáticamente en volumetrías, estallan vitales provocando la sonrisa de la sorpresa y a veces la risa del hallazgo. Imágenes de lectura sencilla e inspiración infantil responden al que ha sido su estilo personal de sintaxis, sólo en ocasiones destinada efectivamente a niños. Con deferente inclinación por colores subidos, impactantes, potenciados por contraste, modulados en grupos de cintas paralelas, dejando entrever figuras zoomorfas o híbridas, sus imágenes son especialmente atrayentes y, debido a la simplicidad con que el mensaje está planteado, satisfacen el fundamental requerimiento del diseño, la comunicación.

Tras la instancia previa del “diseño de ideas”, dibujo manual tras dibujo manual, Palleiro recurre a la computadora, herramienta de prueba, de ensayo y de presentación. La serie de las “Animalerías”, concebida para la escala de carátulas de libros escolares, tiene su propio valor como dibujos originales que cumplieron una misión didáctica en manos de los niños y estética en las de quienes supieron apreciarlo y disfrutarlo en consecuencia. Cumplido su cometido de difusión pedagógica, Palleiro ha proyectado la exhibición de este material, sometiéndolo a transformaciones que a la postre ayudarían a una mejor visualización, pero también evidenciarían la oscilación del trazo manual, la imperfección y la condición humana de los dibujos. Estos pretendidos defectos son justamente las cualidades que interesan al autor, satisfecho de sus procedimientos artesanales: la fuerte ampliación de sus bichos adquiere un porte humorístico, llamativo y en especial, humano por falible. Doble oportunidad de disfrutarlos, en su estética original a través de su escala genérica y en su presentación de megazoológico imaginario.

Entiendo un privilegio la presencia de esta figura de excepción en su representación plástica más fresca de bosquejos, dibujos preliminares y planificación del color, considerando asimismo impactante la magnificación de estas imágenes capaces de develar el tesoro del trazo original, ampliando hasta lo descarnado la variabilidad expresiva y humana de un artista de estos quilates. Cuarenta años han transcurrido desde su primer cartel y más de treinta desde su radicación en México, una vida transcurrida entre diseños militantes de sentimiento regional, labor siempre en concordancia con sus ideas y con la vitalidad latinoamericana. Uruguayo de origen y mexicano por adopción, Palleiro es una imagen de patente actualidad, pero también es el símbolo de un tiempo y de una idea. Uno de esos artistas que han sabido mantener la frescura de su estilo y de su pensamiento. A pesar de todo.

Sala de Arte Carlos F. Saez

Ivan Chermayeff

El sentido del diseño es hacer un buen trabajo, no hacer feliz al cliente. La mayoría de clientes no saben lo que necesitan. Si lo supieran, lo harían ellos mismos. Una de las tareas del diseñador es educar a los clientes.

Entrevista al famoso diseñador gráfico y arquitecto Ivan Chermayeff realizada por el Periódico.com, y otra más interesante aún, pero en inglés, publicada por Metropolismag.com.

Milton Glaser

Una lista con 12 pasos para ir al infierno, cubículo: diseño gráfico:

1. Diseñar un envase para que parezca más grande sobre la estantería.
2. Diseñar un anuncio para una película para que parezca una comedia agradable aunque sea una película lenta y aburrida.
3. Diseñar un escudo para un viñedo nuevo dando la impresión de que han estado en el mercado durante mucho tiempo.
4. Diseñar la portada para un libro cuyo contenido sexual encuentras repulsivo.
5. Diseñar una medalla utilizando acero del World Trade Center para que se venda como souvenir del 11S con ganancias.
6. Diseñar una campaña publicitaria para una empresa con una historia conocida de discriminar a la hora de contratar a personas de grupos minoritarios.
7. Diseñar un envase de cereales direccionado a niños cuyo contenido sabes está bajo en valor nutricional y alto en azúcar.
8. Diseñar una linea de T-shirts para un fabricante que contrata menores.
9. Diseñar una promoción para un producto de dieta que sabes que no funciona.
10. Diseñar un anuncio para un candidato político cuya política consideras resultará perjudicial para el público en general.
11. Diseñar un folleto para un SUV que frecuentemente se voltea y es conocido por haber matado 150 personas.
12. Diseñar un anuncio para un producto cuyo uso habitual podría resultar en la muerte del usuario.

traducción tomada de Apuntes Gráficos
versión original en metropolismag.com

revista mgz_

En el número 3 de la revista mgz_(descargable gratis en pdf) presentan una excelente entrevista al destacado diseñador gráfico español Alberto Corazón, “Aunque a veces lo dudo, hay vida inteligente en el diseño”, imperdible su lectura.

fuente: magnoliart

erik spiekermann

“Las campañas publicitarias que pretenden posicionar a las ciudades como si fuesen productos, caen en simplificaciones que desdibujan su autenticidad.”

Excelente artículo publicado en Foro Alfa por el gran diseñador gráfico alemán Erik Spiekermann, para reflexionar… cuando en los últimos años los gurúes del branding vienen desvalorizando el diseño a favor del marketing y de vender el producto con unos “lindos” argumentos… aunque los resultados sean basura.

De paso pueden visitar Metadesign, el estudio de Spiekermann, o visitar su blog, o leer esta reciente entrevista (en inglés) realizada por ideasonideas.

Milton Glaser

“El diseño involucrado con la moda y el marketing tiene muy poco interés en conocer y comprender nuestra historia. Analizar lo que ha sucedido en los últimos veinte años parece proveer suficiente información para cubrir los requerimientos profesionales. Pero si nuestro campo aspira a ser significativo y merecedor de respeto, debe ir más allá de las ventas. Ser una leyenda es un reconocimiento difícil de ganar y tristemente efímero, pero ser parte del deseo humano de hacer cosas útiles y hermosas nos vincula con una historia gloriosa.”

estraído de “Lo que un diseñador debe ser”, discurso de Milton Glaser pronunciado en el encuentro “Leyendas del Diseño” organizado por la AIGA (American Institute of Graphic Arts) en Octubre de 2004 y publicado en ForoAlfa.

Visitar periódicamente El Burlador es una práctica muy recomendable porque siempre descubrimos posts muy interesantes, como en este caso el referido al boletín de la UDGBA con la entrevista a Wolkowicz, a quien conocemos hace varios años por su participación docente en la Escuela de Diseño de la Universidad ORT y siempre es bueno compartir sus comentarios.

Diseño Gráfico en la UBA
Entrevista a Daniel Wolkowicz

Por Comisión prensa udgba*

¿Cómo cambió el perfil del ingresante a la carrera Diseño Gráfico en la FADU / UBA? Pensamos en aspectos como su formación previa, las transformaciones en la educación media, sus motivaciones y la diversidad de áreas de ejercicio profesional.

La crisis en la educación primaria y media sin duda incide en las características de los ingresantes de la carrera, más allá de esta situación la Universidad misma ve afectadas sus condiciones de enseñanza; Bajo presupuesto, escasa infraestructura, etc. condicionan fuertemente las posibilidades de una formación deseada. Las transformaciones en la disciplina y el mercado laboral, generan estudiantes que desde su ingreso prefiguran a los medios digitales como el lugar de inserción buscado, cierta tendencia a la inmediatez de la visualidad de los medios masivos y a las acciones prácticas más que meditadas, definen una tipología de ‘estudiante mass media cinético’ que está más preocupado por la velocidad y estética de su producto que de la calidad comunicacional del mismo.

¿Se debate sobre el rol del diseñador gráfico como actor social en el ámbito de la enseñanza universitaria?

Este debate que es ‘histórico’ en la carrera, se analiza más en algunas cátedras que en otras, pero ha sido y supongo, seguirá siendo tema permanente de preocupación académica. En una profesión del grado de mutabilidad tecnológica y de caracterización de los medios, el rol se va modificando constantemente. Existen acuerdos en la consideración del diseñador como operador cultural, mientras este concepto siga vigente el rol del diseñador se instituye como un actor social. Esta preocupación es más de los docentes que de los alumnos, pero se intenta transmitir cierta conciencia al respecto.

Al iniciar el ejercicio de nuestra profesión, la falta de asesoramiento en algunos temas (relación con el cliente, aspectos legales e impositivos, presupuestación, etc.) genera una sensación de falta de contención por parte de la comunidad profesional. ¿Las instituciones educativas deberían tener un papel más activo en estos temas, o es un tema que correspondería a las asociaciones profesionales?

Existe una gran cantidad de saberes que la carrera no alcanza a instrumentar, tres años es un tiempo muy escaso para poder formar en todos los aspectos disciplinares necesarios. En universidades extranjeras existen materias como: ‘trato con el cliente’, ‘gestión de diseño’, ‘marketing y emprendimientos’, etc. No necesariamente es algo que compete a las asociaciones profesionales, si bien muchas de ellas colaboran en ese sentido; en la FADU estamos intentando completar ciclos de formación faltante a través de seminarios de actualización en el ámbito de posgrado, hasta tanto se estudien las propuestas de la Dirección de la Carrera conjuntamente con la Junta Provisoria que está colaborando en el análisis de la extensión de la carrera en un año, su consolidación en términos de licenciatura y la implementación de nuevos programas de actualización, carreras de especialización y maestrías a incluir en el posgrado.

Notas:

El Arq. Daniel Wolkowicz es el actual Director de la Carrera de Diseño Gráfico de Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires

(*) La comisión de prensa de la udgba esta integrada por: DG Federico Díaz Mastellone, DG Carlos Carpintero y DG Juan Pablo Suárez.

Fuente: Newsletter udgba Nº24, autores: Comisión prensa udgba, http://www.udgba.com.ar

Visto en El Burlador

Publicado originalmente en Noisy Decent Graphics y traducido al español por Erik Larsson en su blog Apuntes Gráficos, es bueno también dejarlo marcado aquí:

1. Encuentra inspiración en todo
Los diseñadores gráficos ya no pueden actuar en un vacío. Los días cuando podíamos estar sentados, aislados en nuestras habitaciones creando layouts maravillosos ya son historia.
Colabora; reúnete con ilustradores, agencias de publicidad y gente que hace cine. Hazte amigo de un copywriter, visita un arquitecto, escucha a diseñadores industriales. Cuanto mas interesante sea la gente que conoces, lo más interesante serás tú (con un poco de suerte).

2. Presenta pasión no perfección
20 años de Mac significa que hemos perdido mucha energía en diseño gráfico así que es hora de intentar recuperarlo. Apaga el ordenador, levántate del escritorio, dibuja, haz bocetos y preséntalos. Siempre recuerda que un boceto vende mejor una idea que un dibujo final porque el cliente utiliza su imaginación para comprar la idea. Nosotros, recién hicimos toda una presentación con post-its. Presenta pasión, no perfección.

3. Crea y entiende contenido
Hoy en día todos hablan de contenido, desde agencias de publicidad a marcas. La verdad es que lo han hablado desde hace décadas pero recién ha empezado filtrarse a diseñadores gráficos. La comunicación basada en el contenido es más compleja y más variada y tiene menos pinta de lanzamiento de ventas y más de contar una historia. Así es que tienes que entender el contenido, o por lo menos saber dónde encontrarlo.

4. Entiende a tus clientes y a sus clientes.
Lee mucho y de todo. Entiende tu audiencia y como la sociedad consume media y diseño. Nunca olvides que no a todos gustan Gran hermano y el mundial del fútbol. Piensa en el usuario final.

5 Entiende usabilidad
Usabilidad es lo más importante en el buen diseño. Esto es tan obvio pero recién que empezamos hablar sobre ello. Hay tantos ejemplos para ver hoy, el mapa del metro, el sitio web de BBC, casi todos los productos de Apple. Como dijo David Ogilvy; “No puedes salvar almas en una iglesia vacía”.

6 Date cuenta que diseño es la nueva consultoría de management
Un poco extraño este punto, pero es una idea que empieza tener mucha repercusión. ¿Quién mejor para tener un impacto sobre negocios que un resolvedor de problemas? Los que pueden generar ideas desde un papel blanco. Los que crean nuevas ideas cada día. Los diseñadores.
Vas a escuchar más sobre esto, créeme.

7. Recuerda que las ideas siempre transcienden las cosas
El mundo de comunicación está cambiando mientras estoy escribiendo esto. ¿Quién sabe que pinta va a tener en 10 años? ¿Quizás un día estarás diseñando para una pantalla de 1 pixel? Quizás vas a poner un logotipo en tejado de un edificio para que se vea en Google Earth. Cualquiera sea el destino que nos espera, siempre vas a necesitar IDEAS.

Bruce Mau
Bruce Mau por ssahn.com

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas “cool”. “Cool” es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra “ronchita”. 28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los “creativos” y los “de traje” es lo que Leonard Cohen define como un “encantador artefacto del pasado”.

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama “el lugar de espera”. Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

Extraído del sitio de Bruce Mau.

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